viernes, 20 de noviembre de 2015

UNIDAD 3: OBTENCIÓN DE IMÁGENES DIGITALES - 3.1 LA CAPTURA FOTOGRÁFICA.

     3.1 LA CAPTURA FOTOGRÁFICA.


     CONCEPTO DE FOTOGRAFÍA DIGITAL:

    Es la captura de la realidad mediante una fotografía en la que toda la información de la imagen tomada se almacena en píxeles que es la unidad más pequeña de una imagen digital, la suma de una gran cantidad de píxeles es lo que forma una imagen completa. Estos guardan un lugar y color predeterminado  y todos juntos forman la imagen en total. Los píxeles al ser una unidad informática se guardan en un archivo de lectura gráfica. Algunos de estos archivos son  JPG, BMP, TIFF, PNG, etc, aunque el archivo original se guarda en RAW. Algunos de los formatos nombrados permiten guardar la imagen con más calidad o menos.

    Estas imágenes se toman con cámaras digitales que capturan la luz la cual pasa por un sensor un chip formado por miles de celdas fotosensibles en las que se recibe la imagen capturada por la lente de la cámara y la información obtenida se transforma en píxeles que recoge todos los tonos y los distribuye, de esa manera esa información se guarda en código binario en los píxels. Tras todo esto el ordenador o pantalla sólo tiene que leer la información de los píxeles y representar la imagen para que la veamos. Esto es una gran ventaja ya que el revelado es instantáneo y seremos capad de ver la imagen al instante en la pantalla de la cámara digital o el ordenador.

     SENSOR FOTOGRÁFICO:

    Es una parte de la cámara que se encarga de capturar la luz mediante miles o millones de pequeñas celdas o como también se les conoce "fotoceldas" sensibles a la luz. El número de celdas del sensor equivale al número de píxeles que formaran la imagen en el momento de capturarla. Hablando de manera más técnica las celdas de luz transforman los fotones que captan del reflejo del objetivo en variaciones de voltaje, que estas variaciones de voltajes tras esto se transformarán en datos digitales.

     Para averiguar de cuantos megapíxeles es un sensor fotográfico debemos multiplicar todas las celdas que tiene a lo ancho por las que tiene a lo alto y el número que salga es el resultado de los miles o millones de píxeles de resolución que contiene el sensor, tras esto dividimos el resultado de la anterior operación entre un millón, el resultado será los megapíxeles que le corresponden a este sensor.

     Hay un problema con los sensores fotográficos y es que no todos captan los colores tal como nosotros los percibimos en la realidad. El fallo esta en que  predominan en ocasiones a colores específicos. Estos fallos de que predomine un color se aprecian en imágenes tomadas a plena luz, pero aun más cuando la foto se toma dentro. Estos fallos se pueden corregir con retoque digital.

     Full frame: se le llama también sensor completo o de 35mm.Las cámaras full frame son las que poseen un sensor análogo como el cuadro de las cámaras análogicas.  El sensor tiene unas proporciones de x24mm.

     FOTOGRAFÍA QUÍMICA VS FOTOGRAFÍA DIGITAL

     Primero hablare de la fotografía química y después de la digital, tras explicarlas sacaremos las ventajas y desventajas.

     Fotografía química: la fotografía química se realiza con cámaras analógicas. Dichas cámaras imprimen la imagen que capturan en negativo sobre un carrete. El carrete posee un uso limitado de fotos, para ver las fotos que hemos sacado tenemos que sacar el carrete y con una lupa podremos apreciar la imagen en negativo. Para poder darle un efecto a la foto hay que esperar a su revelado en un cuarto oscuro. Allí se podrá dar efectos, limpiarla y realizar leves retoques. Las cámaras de fotos que realizan fotografía química son muy duraderas y su vida puede llegar a superar los 20 años. Hoy en día se sigue utilizando porque el tipo de fotografía que realiza digamos se esta volviendo a poner de moda. El funcionamiento de la cámara no depende de ninguna energía, salvo que tenga flash que necesitará pilas.
     Fotografía digital: se realiza con cámaras digitales. Estas cámaras tras capturar la imagen nos permite verla en la pantalla que llevan incorporadas, claro está la calidad no será la misma viéndola ahí que en un monitor o impresora. En cuanto a la memoria dispone de un gran número de fotos que pueden hacer, todo ligado a la calidad de la imagen (que pesará más si la calidad es alta) y a la memoria que disponga la tarjeta SD. Los efectos que le demos a la foto se pueden manejar al instante a través de muchísimos parámetros. Las imágenes digitales captan más tonalidades de colores luz, la imagen es más limpia y apenas tienen ruido. Su durabilidad no es muy larga ya que pasado unos 5 años la cámara quedaría obsoleta. Necesita energía tanto se valla a usar flash como si no porque disponen de una pantalla interactiva que funciona con batería o pilas.

     En conclusión la fotografía química es más duradera porque los carretes o la impresión proporcionan más vida o seguridad que unos archivos digitales. La digital nos proporciona ver al instante la imagen capturada o mejorar las posibilidades de captura, pero son menos duraderas que las cámaras de analógicas. La dependencia de las cámaras digitales hacía energía las perjudica a la hora de viajes largos o en lugares donde no se disponga de electricidad.

     TIPOS DE CÁMARAS DIGITALES:
  • Cámaras reflex: son cámaras profesionales que ofrecen una gran posibilidad de trabajos. En el mundo fotográfico es el modelo que se utiliza para dedicarse a él. En esta cámara se pueden modificar todos los parámetros y son las mejores cámaras del mercado. Las hay de distinta gama pero incluso la gama más baja es mejor que cualquier cámara distinta. Las cámaras reflex poseen distintos complementos para poder realizar fotos de distinta manera, ya sea obtener más distancia, más campo visual, crear efectos, o capturar una luz especial. Poseen batería propia, pantalla grande para capturar desde ella o ver las imágenes, un sensor bastante potente, almacenamiento en tarjeta Sd.

  • Cámaras digitales: son cámaras más baratas que las reflex y ofrecen acabados con cierta calidad. Son más fáciles de llevar debido a su pequeño tamaño, son muy personalizables, poseen sistema de memoria Sd, algunas funcionan con batería pero antes solo con pilas. Digamos que ofrecen la oportunidad de hacer fotos semiprofesionales con cierto rigor y son una gran alternativa. Las más modernas poseen sistema operativo propio e incluso pueden realizar llamada. Son híbridos entre cámaras digitales y teléfonos smartphone.
  • Webcams: son cámaras específicas para ordenadores. Pueden ser exentas que se conectan al ordenador mediante un puerto periférico o internas que vienen integradas en la tapa de las pantallas de los ordenadores portátiles. Su función es la de poder grabarnos en directo y que la imagen la vea otro ordenador, pero también se pueden grabar vídeos, hacernos autoretratos o hacer fotos de lo que este delante de la cámara. En cuanto a la calidad depende de el modelo, pero las que suelen ser mejor son las exentas ya que el tamaño del objetivo es mayor y por tanto la calidad con la que capta la imagen es mejor.

  • Dispositivos móviles: desde poco mas de una quincena los dispositivos móviles poseen cámaras de fotos. Proporcionaron la posibilidad de poder captar momentos importantes cuando no se llevaba encima una cámara de carrete o las digitales de la época que eran pocas. Al comienzo las calidades que ofrecían esas cámaras no eran muy buenas porque rondaban los 1.3 megapíxeles, luego aparecieron algunas mejores con 2 y 3 megapíxeles que ya hacían fotos mediodecentes, incluso algunos móviles incluían flash. La siguiente evolución fue poner una cámara frontal para realizar videollamadas. Ahora en nuestros tiempos los móviles disponen de muy buenas cámaras ya que hacen modelos exclusivos para eso, que poseen calidad tales como las de las cámaras digitales o incluso mejor. Incluso venden adaptadores para el móvil que ofrecen distintas lentes como la de ojo de pez.

  • Cámaras de vídeo: su creación fue de una gran importancia ya que en su tiempo y en la actualidad nos permite grabar momentos importantes o realizar trabajos de cierto nivel profesional. Estas cámaras en principio están pensadas como su propio nombre indica para realizar vídeos, pero algunas y por no decir casi todas ofrecen la posibilidad de capturar imágenes y con la misma calidad con la que captan los vídeos. Las que son de cierta gama te permiten manejar los parámetros del obturizador, el diafragma, hacer buenos zooms y elegir la captación de luz.
  • Videoconsolas portátiles: algunas disponen de cámara de fotos para proporcionar interactividad con algunos de sus videojuegos. Al hacer esto las hacen más atractivas y exclusivas al utilizar este tipo de modalidad de juego.
Vortex

jueves, 5 de noviembre de 2015

UNIDAD 2: LA IMAGEN DIGITAL - 2.3 EL COLOR DIGITAL

     2.3 EL COLOR DIGITAL:

     En este apartado aprenderemos todo sobre el color digital como por ejemplo el como lo percibimos, los distintos tipos de colores, la gama cromática, los dos tipos modos del color que se usan en el lenguaje digital y como se usan en la impresión, así que no os preocupéis solo hay que tener.....

     TEORÍA DEL COLOR:

  • Percepción del color: Nuestros ojos captan una longitud de onda que emite la luz, estas longitudes son los colores que nuestro cerebro ve, porque el cerebro es el que ve no los ojos. Bien pues estas ondas al llegar a un objeto puede realizar tres cosas: lo primero sería que todas las ondas fuesen absorbidas por el objeto por lo cual nuestro cerebro lo vería negro al tener carencia de luz, en el segundo caso puede atravesar el objeto que es lo que sucede con los cristales y por último reflejar las ondas y así ver el objeto de un color determinado, por ejemplo si la luz llega a una fresa nosotros la vemos roja, eso es porque la fresa absorbe todas las ondas de luz menos la roja, en el caso de que revotasen todas las ondas el objeto se verá blanco.Os pondré unos ejemplos visuales.

     Como habéis podido observar así funciona nuestra percepción del color, también os pondré un ejemplo de cuales son las ondas que capta el ojo humano y de que colores son:


  • Síntesis aditiva y sustractiva:
                -Síntesis aditiva: es la mezcla entre distintas luces de colores para crear otros colores luz, funcionan montándose entre sí de dos en dos y los resultados que dan estas parejas se llamaran colores luz secundarios. Los colores luz primarios son el verde, rojo y azúl y si se juntan todos saldría una luz blanca, pero si se juntan el rojo y verde dan amarillo, si lo hacen el rojo y azul da el magenta y por último si se mezcla el azul y verde dará un cian.

                -Síntesis sustractiva:es la mezcla entre distintos tintes o pigmentos para crear otros colores como ocurre en la síntesis aditiva porque ocurre exactamente lo mismo exceptuando que la mezcla de todos tienden al negro. Los colores principales son el cian, magenta y amarillo, si se mezcla el cian y magenta da un azul violáceo, si se mezcla el magenta y amarillo el resultado es el rojo y si se mezcla el amarillo y cian obtenemos el verde.
  • Círculo cromático: es una forma sencilla de entender la mezcla de los colores y su uso. En principio esta formado por los tres colores primarios que son el cian, magenta y amarillo, partiendo de aquí se mezclan dos primarios entre sí para formar a los secundarios que son rojo ( magenta + amarillo), verde (amarillo + cian) y violeta ( cian + magenta). Bien en el círculo cromático cada color posee un color complementario que es aquel que se encuentra enfrente y también el que no ha sido usado para la mezcla de este en el caso de ser un secundario. Ahora lo veréis todo más claro con este círculo cromático.

  • Armonías del color: hablamos de armonía en cuanto al color cuando el color que seleccionamos se encuentra rodeado de colores que se encuentran a su lado o cerca en el círculo cromático, por ejemplo si tuviésemos un verde oscuro y en el resto de la imagen se encuentran verdes más claros tirando a amarillos o más oscuros tirando a azul, entonces se diría que esa imagen tiene armonía.

  • Psicología del color/temperatura: los colores al ser percibidos por el cerebro este los suele asociar con algo para darle un sentido, como si vemos un azul nos trasmite frío o si vemos un rojo o naranja nos trasmite calor, como el blanco pureza o el negro corrupción o maldad. Los colores en cuanto a lo que representan para nosotros en lo que en  temperatura nos referimos se dividen en cálidos y fríos:
                -Cálidos: se dice que un color es cálido cuando en su composición dominan colores que se expanden; rojo, amarillo. Corresponden a las máximas longitud de ondas en el espectro.

                -Fríos: se dice que un color es frío cuando absorben la luz como el violeta, azul, verde; se sitúan en el sector del espectro correspondiente de ondas mínimas, próximas al ultravioleta.

     SISTEMA RGB:

     Como vimos en el apartado anterior el sistema RGB es el que usa la composición de los tres colores luz, el rojo, verde y azul. Bien pues este sistema se vasa en el sistema que impuso la CIE que en traducido al español sería la Comisión Internacional sobre la Iluminación, dicho sistema tuvo lugar en 1931. Tras ver el sistema CIE os explicaré hexadecimal.

  • Sistema CIE:  regula los colores debido a su luminiscencia en un gráfico regido por coordenadas x e y. Estas coordenadas regulan un punto exacto sobre el diagrama de cromatidad. Los parámetros de este sistema se basan en la energía espectral que emite el objeto coloreado, y después regulado por unas curvas de sensibilidad, que anteriormente han sido medidas por el ojo humano. Este sistema ofrece mas precisión en la medida del color que los sistemas Munsell y Ostwald.
     Este sistema se basa en tres conos sensibles al color que se encuentran en el ojo humano y a la respuesta del ojo se describe en términos de tres "valores triestímulos". Una vez se consigue representar todo esto podremos expresar cualquier color en coordenadas x e y.

     Los colores que se obtienen al combinar el conjunto de los tres colores primarios luz están todos representados sobre este diagrama de cromatidad usando las cordenadas de los tres colores.

  • Color hexadecimal: Lo que hace el código hexadecimal es mezclar cantidades diferentes de los tres colores de mayor contraste que son los colores primarios luz de la siguiente manera y orden #RRGGBB (RR-red=rojo, GG-green=verde y BB-blue=azul) para obtener al mezclarlos todos los demás, es como la paleta de un pintura, este tiene tres colores iniciales y mezclándolos tiene que conseguir todos los demás
          El código hexadecimal parte de 16 caracteres iniciales que son: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, (como solo tenemos los diez anteriores números individuales se sumaron las 6 primeras letras del alfabeto latín)A=10, B=11, C=12, D=13, E=14 Y F=15 estos 16 caracteres deben ser unidos para obtener valores de entre 0 (00 en hexadecimal) y 255 (FF en hexadecimal), eso quiere decir que para lograr el negro tenemos que darle como cantidad a los tres colores 0 (el mínimo) y para llegar a el blanco debemos darle a los tres FF (255, el máximo). 
         IMPRESIÓN DE COLOR:

         La impresión de color se realiza usando el sistema CMYK porque las tintas con las que se imprimen las imágenes son elementos con color sustractivos. Esto tiene una pega y es que al imprimir una imagen que ha sido realizada en RGB al imprimirla los colores serán menos puros porque la capacidad del sistema CMYK abarca un menor número de colores. Los tres colores primarios de la mezcla sustractiva son el cian, magenta y amarillo y se supone que si se mezclan todos formarán el negro, pero esto no es así porque el color que resulta de la mezcla de los tres primarios suele ser un marrón por eso a las tres tintas principales se le añade una cuarta que es negra completamente y así poder abarcar dicho color y sus mezclas. 

         Otro problema que existe a la hora de imprimir es que con la mezcla de colores sustractivos no se consiguen colores que capta el ojo humano o la pantalla de un ordenador, para cubrir esta necesidad existen tintes directos que poseen un único color realizado mediante el sistema hexadecimal esto hace más fácil la impresión de un color específico. Un ejemplo sería Pantone que ofrece una amplia gama de colores como la que encontramos en el sistema hexadecimal, básicamente poseen todos los colores que aparecen ahí con una pequeña muestra del color y su código RGB y HTML


        Con todo esto ya hemos terminado la UNIDAD 2 yujuuuuuu        
    Vortex.


    UNIDAD 2: LA IMAGEN DIGITAL - 2.2 NUEVOS PARÁMETROS DE LA IMAGEN DIGITAL

         2.2 NUEVOS PARÁMETROS DE LA IMAGEN DIGITAL.

         Para empezar a hablar de los nuevos parámetros primero hay que explicar cuales son los clásicos para que partamos desde una base, sin mas dilación comencemos:

         PARÁMETROS CLÁSICOS:
    • Color: es el resultado del resto de luz que refleja un objeto y no absorbe de todos los rayos lumínicos.

    • Tamaño: lo que mide la obra con las dimensiones alto x ancho para dibujos, lienzos, etc; y para figuras en 3 dimensiones pues alto x ancho x largo.
    • Saturación: es el nivel que posee el color de pureza, es más saturado si esta más alejado del gris y mientras más apagado pues menos saturado.

    • Luminosidad:  es la luz que posee un color mientras más cerca del blaco más luminoso sería y menos luminoso si es mate.

    • Contraste: es la oposición o contraposición de colores, la cual hace que se resalte un color más al estar rodeado de otro, mientras menos se parezca el color de fondo al de la figura más contraste hay.

    • Soporte: es la superficie sobre la que se realiza la obra como es un papel, madera, lienzo, pared y muchos más.
    • Textura: es la sensación que transmite una obra con lo pintado intentando reflejar la realidad, como cuando se dibuja madera y la pintura más el efecto parece real.
    • Composición: es la colocación de elementos u objetos en un fondo dándole la colocación que queramos como se hace en los bodegones o las que queramos que captemos cuando se hace un dibujo de un paisaje por ejemplo.

    • Nitidez: es la claridad con la que se ve la obra, mientras más nitidez más limpia es la imagen y mejor se puede apreciar todo los elementos que aparecen en ella.

    • Proporción: es la relación de equilibrio en un todo si hablasemos por ejemplo de un cuerpo adulto humano para que este proporcionado debería medir 7 veces el tamaño de su cabeza y ser medianamente simétrico; por otra parte es la relación de tamaño entre distintos objetos de una composición, por ejemplo si saliese un adulto y un niño, el niño debería ser más pequeño que el adulto.

    • Perspectiva: es una técnica en la que se intenta imitar la forma en la que vemos los objetos los seres humanos haciendo más grandes los que se encuentra en primer plano con más claridad y a su vez, pequeños los más alejados y con menos detalles. Este efecto se ve muy bien cuando vemos calles largas o carreteras.

    • Armonía: es la sensación que transmite un color al encontrarse rodeado de colores muy cercanos a él en círculo cromático.

    • Brillo: es la cualidad que posee una obra al emitir mucha luz, se suele apreciar cuando se dibuja y simulan objetos que reflejan luz como cristales.

         PARÁMETROS NUEVOS:

    • Modos de color:
                   -RGB: es un parámetro que se regula mediante los colores primarios de la luz. Su nombre está formado por las siglas de los tres colores primarios de la luz que son Red ( Rojo), Green ( Verde) y Blue (Azul). 


                   -CMYK:es un modelo de color que se basa en los colores primarios plásticos, se suele utilizar en el mundo de la impresión con tintas.Su nombre está formado por las siglas de los tres colores primarios sustractivos que son Cyan (Cian), Magent ( Magenta) y Yellow ( Amarillo) mas K que es Key que se refiere a la suma del negro que proporciona.



                   -Escala de grises: es una escala que registra solo colores grises que se encuentran entre un blanco puro y un negro, estos distintos grises se encuentran registrados en pixels, al utilizar este tipo de técnica digital la imagen se colorea únicamente con tonos grises la imagen.



                   -Duotono: es una técnica digital en la que la imagen seleccionada solo se coloreará con dos colores que se seleccionan previamente.



                   -Indexado: es un método de crear archivos de color o definir un espacio de color basado en una tabla de colores elegidos entre 16,8 millones. Un color de pixel dado es definido por su posición o indice en la tabla. es una técnica en la que se crean archivos de color basados entre una enorme tabla de colores entre los que se encuentran hasta 16,8 millones de matices distintos. Luego en la imagen se resaltarán los pixels que más destacan y se simplificara la gama de los que aparecían en la original.


                    -Profundidad de color: es un concepto que se refiere a la cantidad de bits de información necesarios para representar el color de un píxel en una imagen digital o en un framebuffer. Debido a la naturaleza del sistema binario de numeración, una profundidad de bits de n implica que cada píxel de la imagen puede tener 2n posibles valores y por lo tanto, representar 2n colores distintos.

         Depende de los bits de información que obtengan lo pixels. Los pixels se rigen por el sistema binario que por cada bits un pixel registra dos colores, por ejemplo una imagen de 1 bit los pixels solo registran dos colores que serían el negro y el blanco, y por cadad 1 bit que se sume se multiplica, por ejemplo 2bits tendría 4 colores,4 bits 16 colores y así sigue.



                    -Resolución ppp: indica cuantos pixeles en total posee la imagen, mientras más resolución más pixels y mejor calidad. Los números de los pixels se representan con números enteros y se representan como las medidas de los cuadros indicando el primer número la cantidad de pixels por columna y el segundo número la cantidad de pixels por fila. Un ejemplo sería una imagen de 600x400 esto significaría que la imagen tiene 600 pixels de ancho y 400 de alto.



    Bueno pues otro punto mas que sumamos.                                  Vortex

    miércoles, 28 de octubre de 2015

    UNIDAD 2: LA IMAGEN DIGITAL - 2.1 MAPA DE BITS VS GRÁFICOS VECTORIALES.


         UNIDAD 2: LA IMAGEN DIGITAL.

         Bueno pues al son de lo tonto ya hemos acabado la unidad 1 y comenzaremos la 2.  En esta unidad veremos la diferencia entre los formatos en los que se trabajan las imágenes digitales, los parámetros que la forman y los tipos de color. A sí que veremos muchas cosas.



         2.1 MAPA DE BITS VS GRÁFICOS VECTORIALES.

         Ahora veremos la diferencia entre mapa de bits y gráficos vectoriales. La principal diferencia entre los mapa de bits y los gráficos vectoriales está en el tamaño que ocupan, por ejemplo aquí la ventaja la tienen los gráficos vectoriales que ocupan mucho menos espacio de memoria y, por tanto, la descarga de estos archivos será más rápida. Ahora los veremos por separado para comprender que son.

         Los mapas de bits:  están formados por una especie de malla en la que en cada cuadrado que la forma(pixels) posee su propia información como es el color que tiene y la posición, luego el monitor lee esa información que tiene cada uno y representa las imágenes que nosotros vemos a través de la pantalla. Sólo veremos los pixels si hacemos zoom o si la imagen tiene poca resolución, porque mientras más resolución más número de pixels, y al tener más pixels pues más información y más ocupará la imagen, digamos que la resolución y el peso del archivo van enlazados. Mientras más resolución la calidad de la imagen será mucho mejor y se divide en pixels por pulgadas.
        
         Entre los tipos de archivo de mapa de bits más comunes tenemos: JPG, PCX, PNG, TIFF, GIF, BMP, etc. Podemos encontrar formatos comprimidos, como GIF , PNG o JPG o no comprimidos, como BMP.

         Gráficos vectoriales: .están formados por una mezcla de vectores y líneas que se unen entre sí para formar una imagen mediante coordenadas. Esto es una ventaja frente al mapa de bits porque en el caso de una línea en los mapa de bits estaría formada por muchos pixels y eso haría que ocupase bastante información una sola línea; pero en el caso de los gráficos vectoriales la única información que se guarda es que es una línea y se registra como tal, dando igual el tamaño que tenga después de colocarla que siempre ocupará lo mismo se amplíe o se encoja la línea. Por eso en el caso de realizar ciertos trabajos los gráficos vectoriales se usan más porque a la hora de ampliar o encoger la calidad sería la misma. Formatos: EPS, SVG, SWF, AI

         Ahora os pondré unos cuantos ejemplos visuales en los que veréis lo que os comentaba antes.



    Espero que os haya quedado clara la diferencia y penséis esto.         Vortex

    viernes, 23 de octubre de 2015

    UNIDAD 1 - 1.4 EL SOFTWARE LIBRE


         1.4 EL SOFTWARE LIBRE:

         Buenas pues como pone, a continuación hablaremos de los softwares libres que son una gran alternativa a los softwares privados, que se tienen que pagar, ya que estos incluyen programas parecidos a los privados y casi al mismo nivel operativo, además de dejarte modificarlos o añadirles cosas nuevas. Bien pues esto son los temas que hablaremos en el apartado cuarto:

         1.4.1 GNU- Richard Stallman.
         1.4.2 Linux - Linus Torvalds.
         1.4.3 GNU/ Linux - Software libre.
         1.4.4 Linex - CENATIC y CeDeC.
         1.4.5 Propiedades intelectuales: derechos de autor (copyright)/ dominio público.
         1.4.6 Copyleft.
         1.4.7 Bienes comunes ( CreativeCommons)
         1.4.8 Software libre de Diseño Gráfico.

         1.4.1 GNU - RICHARD STALLMAN.

         Hablaremos en este apartado de Richard Stallman y todo lo relacionado con GNU en su vida.

         Richard Stallman es un programador estadounidense y fundador del movimiento del software libre, el proyecto GNU, la Free Software Foundation, y la League for Programming Freedom. También fue el precursor del concepto de copyleft para proteger los ideales de este movimiento, y plasmó este concepto en la ámpliamente usada licencia GPL.
         El 27 de septiembre de 1983 Stallman anunció en varios grupos de noticias de Usenet el inicio del poyecto GNU, que perseguía crear un sistema operativo completamente libre.¡¡¡¡¡AHORA DIO  COMIENZO LA INICIATIVA GNU!!!!! En 1985 realizó el Manifiesto GNU, en el cuál Stallman declaraba sus intenciones y motivaciones para crear una alternativa libre al sistema operativo Unix, al que denominó GNU, pronunciado de manera similar al animal y por eso de hay el logotipo. Más tarde fundó la asociación sin animo de lucro Free Software Foundation para cordinar el esfuerzo. Invento el concepto copyleft, La mayor parte del sistema GNU se realizó en 1989.

         Nada más que decir de este guru de la informática y del software libre.

         1.4.2 LINUX - LINUS TORVALDS.

         Con Linus Torvalds realizaremos el mismo proceso para hablar de él que con el de Richard Stallman.

         Es un ingeniero de software finlandés estadounidense, conocido por iniciar y mantener el desarrollo del núcleo Linux, basándose en el  sistema operativo libre Minix  creado por Andrew S. Tanenbaum y en algunas herramientas, varias utilidades y los compiladores desarrollados por el proyecto GNU. Actualmente Torvalds es responsable de la coordinación del proyecto. Pertenece a la comunidad sueco-parlante de Finlandia.

         Todo empezó porque el sistema operativo de la universidad a la que el iba no le gustaba del todo, este sistema operativo era el Minix, e intento realizar uno por el mismo. Al principio sólo escribió un programa de lenguaje de bajo nivel prescindiendo de Minix. En los primeros intentos, consiguió arrancar el ordenador y ejecutar dos procesos que mostraban la cadena de carácteres " AAAAABBBBB". Uno lo utilizaría para leer desde el módem y escribir en la pantalla, mientras que el otro escribiría al módem y leería desde el teclado. Inicialmente, el programa arrancaba desde un disquete. El siguiente paso fue crear un controlador de disco para poder y subir archivos, a sí que tras mucho trabajo creó un controlador compatible con el sistema de archivo Minix, aquí se dió cuenta que estaba creando algo más allá que un simple emulador y decidió crear un ¡¡¡¡SISTEMA OPERATIVO DESDE CERO!!!!. Al resultado de todo esto decidió llamarlo Freax, aunque le gustaba más Linux pero según el iba a sonar demasiado egocéntrico y digamos que hasta la fecha se le ha conocido como sistema Linux. Ya por fin anunció su propuesta para remplazar el sistema Minix el día 25 de agosto de 1991, El 17 de septiembre sube al servidor FTP de su universidad la versión 0.01 de Linux con 10.000 líneas de código. A partir de ese momento Linux empezó a crecer rápidamente.

         1.4.3 GNU/ LINUX - SOFTWARE LIBRE.


         En un sistema operativo la parte más importante es el núcleo. pues en un sistema GNU/Linux, Linux es el núcleo. El resto del sistema consiste en otros programas que fueron realizados por el proyecto GNU. Por eso debido a que un sistema operativo no funciona sin núcleo y a su vez un núcleo no funciona sin el resto de programas lo más correcto es llamarlo GNU/Linux.

        GNU/Linux está modelado como un sistema operativo tipo Unix. Desde el comienzo GNU/Linux se diseñó para que fuese un sistema multi tarea y multi usuario y lo más interesante es que GNU/Linux no tiene dueño por así decirlo y el desarrollo lo realizan voluntarios de forma altruista.

        En 1984 comenzó el desarrollo de lo que más tarde sería GNU/Linux cuando la Free Software Foundation comenzó a desarrollar un sistema operativo libre de tipo Unix, llamado GNU.


        GNU/Linux poseé una gran libertad al elegir sus programas. Por ejemplo, un usuario de Linux puede elegir entre una docenas de distintos intérpretes de línea de órdenes y entre distintos entornos de escritorio. Otra ventaja es que es menos probable que un sistema GNU/Linux se colapse, además tiene mejor capacidad para ejecutar múltiples programas al mismo tiempo y es más seguro que muchos otros sistemas operativos. Esto ha hecho que Linux se el sistema operativo que haya experimentado mayor crecimiento en el mercado de los servidores. Últimamente, GNU/Linux está empezando a ser popular entre los usuarios domésticos y en empresas.

        Esta es la opinión de Linus para el que piense lo contrario jajaja.


         1.4.4 LINEX - CENATIC - CEDEC.


    • Linex: GNU/Linex es una de la muchas variantes del original sistema operativo GNU/Linux. Está montada a partir de Debian, siendo la principal característica de Debian su rigor y estabilidad. Se creó en el 2002 por parte de la Consejería de Economía, Comercio e Innovación de la Comunidad Autónoma de Extremadura (España), convirtiéndose en la primera distribución desarrollada por y para la Administración Pública en el país. Actualmente la Consejería de Educación de Extremadura ( España) elabora las variantes que se van necesitando para adaptarse a las necesidades específicas de su ámbito de aplicación y a los recursos hardware disponibles. Estas labores son las que se desarrollan desde LinEx Edu.

    • CENATIC: es el Centro Nacional de Referencia de Aplicación de las Tecnologías de información y la Comunicación basadas en Fuentes Abiertas, un proyecto estratégico del Gobierno de España para promover el conocimiento y uso del software libre y/o de fuentes abiertas en todos los ámbitos de la sociedad, con especial atención en las administraciones públicas, las empresas, el sector tecnológico proveedor y/o usuario de tecnologías libres, y las comunidades de desarrollo. Aquí teneis el enlace a la página oficial de CENATIC.
              Es un centro promovido por el Ministerio de Industria, Energía y Turismo a través de la Secretaría de Estado de Telecomunicaciones y para la Sociedad de la información y la entidad pública Red. es.
    • CeDeC: Es el Centro Nacional de Desarrollo Curricular en Sistemas no Propietarios (CeDeC) y es un organismo dependiente del Ministerio de Educación, Cultura y Deporte a través del Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y Formación del Profesorado (INTEF) y de la Consejería de Educación y Cultura del Gobierno de Extremadura

              Tiene como finalidad el diseño, la promoción y el desarrollo de materiales educativos digitales a través del software libre. Nuestro objetivo es poner a disposición de toda la comunidad educativa materiales y recursos digitales de libre acceso y que permitan profundizar en la implantación de las Tecnologías de la información y Comunicación en el Ámbito Educativo.

         1.4.5 PROPIEDADES INTELECTUALES/DERECHOS DE AUTOR/ DOMINIO PÚBLICO.

         Indagando por el magnífico mundo de Internet he encontrado unas definiciones sencillas que responden a las preguntas sobre que es la propiedad intelectual, los derechos de autor y el dominio público; todo esto en la página web de la Universidad Carlos III.

         Propiedad intelectual: es el conjunto de derechos de autor, personales y patrimoniales que corresponden a los autores sobre las de su creación. Lo que viene siendo que a el autor de la obra le pertenece toda su obra en sí si el lo quiere como todos los derechos de distribución.

         Derechos de autor: Los hay de dos clases, los derechos morales, irrenunciables e inalienables, como el derecho de reconocimiento de autoría y el derecho de integridad de la obra, entre otros; y los derechos económicos, transferibles y de duración limitada en el tiempo, básicamente los derechos de explotación, aunque hay otros. Todo esto lo regula el conocido por todos Copyright ( significa todos los derechos reservados) que simboliza que esa obra no es de dominio público si no privado y su uso comercial sin permiso o el de creación estará penalizado con una demanda. A el autor de una obra se le considera a la persona natural que aparece como tal en la obra. Los derechos de autor nacen en el momento de la creación de la obra.

         Dominio público: sucede cuando los derechos de explotación se extinguen, normalmente por el transcurso de su plazo de duración, las obras pasan al dominio público y pueden ser utilizadas por cualquiera siempre que se respete su autorí e integridad. Un ejemplo sería los clásicos de la literatura castellana como el Quijote, la Celestina y muchos de estos, que ahora sus derechos son de dominio público por el transcurso del los años.



         1.4.6 COPYLEFT.

         Este movimiento o forma de pensar es muy propia de los amantes del software libre y ahora os pondré lo que la misma Fundación CopyLeft dice del Copyleft. Para ellos el Copyleft es un grupo de licencias cuyo objetivo es garantizar que cada persona que recibe una copia de una obra pueda a su vez usar, modificar y redistribuir el propio trabajo y las versiones derivadas del mismo. Unas veces se permite el uso comercial de dichos trabajos y en otras ocasiones no, dependiendo que derechos quiera ceder el autor. Digamos que el término nació como una manera de contradecir al Copyright, incluso las C está girada al contrario. Ellos promueven que lo que se cree debería estar ahí para  las generaciones venideras y así que ellos las puedan usar o modificar y que esto sea un ciclo en el que todos colaboremos y promovamos la información.

    En mi opinión no me parece mal porque en verdad hay cosas que para mi no deberían pertenecer a nadie y deberían ser de dominio público completamente pero por otra parte también entiendo que la gente también necesita ganarse dinero para sobrevivir y comer, como todos jejeje.

         1.4.7 BIENES COMUNES ( CREATIVE COMMONS).
       
         Los bienes comunes son aquellos bienes, recursos, procesos o cosas, cuyo beneficio, posesión o derechos de explotación pertenecen a un grupo o a una comunidad determinada de  personas. El grupo puede ser extensos como una ciudad, comunidad autónoma, país o incluso el mundo entero o a su vez a una familia o un grupo reducidos de personas. Los bienes comunes están ligados a el dominio público ya que a través de este se pueden obtener algunos elementos.


         Digamos que existe una plataforma que se encuentra en el punto medio entre el copyright y el copyleft y es Creative Commons. Creative Commons es una plataforma que permite muchos tipos de licencias en las que el usuario de la obra decide el que hacer con ella y su uso a terceros. Creative Commons ofrece las siguientes condiciones:






    Reconocimiento: En cualquier explotación de la obra autorizada por la licencia hará falta reconocer la autoría.
     No comercial: La explotación de la obra queda limitada a usos no comerciales.
     Sin obras derivadas: La autorización para explotar la obra no incluye la transformación para crear una obra derivada.


    Compartir Igual: La explotación autorizada incluye la creación de obras derivadas siempre que mantengan la misma licencia al ser divulgadas.

         Ahora con estas cuatro condiciones se pueden generar 6 tipos de licencias Creative Commons.

     Reconocimiento: Se permite cualquier explotación de la obra, incluyendo una finalidad comercial, así como la creación de obras derivadas, la distribución de las cuales también está permitida sin ninguna restricción.

    Reconocimiento - NoComercial: Se permite la generación de obras derivadas siempre que no se haga un uso comercial. Tampoco se puede utilizar la obra original con finalidades comerciales.

     Reconocimiento - NoComercial - CompartirIgual: No se permite un uso comercial de la obra original ni de las posibles obras derivadas, la distribución de las cuales se debe hacer con una licencia igual a la que regula la obra original.

    Reconocimiento - NoComercial - SinObraDerivada: No se permite un uso comercial de la obra original ni la generación de obras derivadas.

     Reconocimiento - CompartirIgual: Se permite el uso comercial de la obra y de las posibles obras derivadas, la distribución de las cuales se debe hacer con una licencia igual a la que regula la original.

    Reconocimiento - SinObraDerivada: Se permite el uso comercial de la obra pero no la generación de obras derivadas.


         1.4.8 SOFTWARE LIBRE DE DISEÑO GRÁFICO.

         La verdad que para el Diseño Gráfico existen muchas oportunidades de programas de softwares libres que pueden compararse con algunos programas de softwares privados. A continuación os pondré una lista de distintos programas con los enlaces en las imagenes por si os interesa descargaroslos.

    Retoque fotográfico









    Dibujo vectorial






    3D











    Render







    Modelado






    Desarrollo web














    Web WYSIWYG















    Maquetación


    Edición de vídeo





    Edición de audio.








    Bueno y hasta aquí este apartado y con todo esto le decimos adiós a la Unidad 1 gracias por leerlo y espero que os haya gustado.                              Vortex.